Glossário

Algumas definições muito úteis
para fazer um brilharete 😉

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    • Amostra

      É um grupo de participantes que têm as mesmas características da população de utilizadores finais.

    • A

      • App

        Diminutivo de “aplicação”. Pequeno programa informático que pode ser descarregado, normalmente, para smartphones e tablets.

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      • Avaliação especializada/Avaliação heurística

        É um método que consiste na avaliação da interface de utilizador de um sistema através da comparação com uma lista de princípios de usabilidade. Depois, os problemas são classificados segundo a sua severidade. Este método requer pelo menos três avaliadores.

    • C

      • Card sorting

        É um método de Desenho Centrado no Utilizador que consiste em apresentar imagens ou escrever os nomes das funcionalidades, tarefas, objectivos, etc. em cartões e pedir aos participantes para os agrupar.

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      • É um documento escrito que o investigador fornece ao participante e no qual estão descritos os objectivos do estudo e do teste, entrevista ou questionário, a descrição da actividade (teste, entrevista ou questionário), a possibilidade de finalizar a sua participação a qualquer momento sem consequências e a garantia de confidencialidade da informação. Se o participante concordar, assina o consentimento informado, fornece uma cópia ao investigador e guarda uma cópia para si.

      • Desenho Centrado no utilizador

        É um processo através do qual os designers vêem as situações, problemas e soluções do ponto de vista do utilizador. Neste processo, os designers incluem os utilizadores no desenho e na avaliação das soluções, através da partilha das suas necessidades, dificuldades, expectativas e opiniões, para que o produto corresponda a estes requisitos.

      • Desenho iterativo

        Processo cíclico no qual os protótipos são testados desde os estágios iniciais do desenho da interface de utilizador e modificados de acordo com os resultados dos testes de usabilidade. O processo repete-se várias vezes até se chegar ao produto final.

    • D

      • Drag

        Alterar a posição de um elemento no ecrã. Normalmente faz-se deixando o dedo algum tempo sobre o elemento e deslizando depois o dedo, sem o levantar, para arrastar o elemento até à posição desejada.

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      • Duplo Flip

        Consiste em segurar o telefone com a mão e rodá-lo ao longo do seu comprimento. Este gesto permite executar aplicações de forma mais rápida e fácil.

      • Duplo Tap

        É um gesto que consiste em tocar no ecrã rapidamente duas vezes para aumentar o tamanho do conteúdo ou para o diminuir, caso esteja muito grande.

      • Ecrã táctil

        É a superfície de um dispositivo electrónico que pode ser controlado pelo utilizador através de gestos no ecrã com o(s) dedo(s) ou com uma caneta.

      • Entrevista

        O investigador coloca questões ao participante, que responde verbalmente. O entrevistador utiliza um guião e regista as respostas manualmente ou utiliza um gravador áudio/vídeo. Uma entrevista permite recolher informação detalhada acerca da experiência individual de alguém.

      • Estudos de observação/Observações de campo

        Os investigadores observam os utilizadores no seu ambiente natural, que é o lugar onde um produto ou serviço será utilizado. Os investigadores frequentemente tiram fotografias e notas durante estes estudos.

    • F

      • Focus group

        É um grupo composto por utilizadores para discutir vários tópicos específicos. Os Focus groups são moderados por um especialista que conduz a discussão e permite aos elementos do grupo ouvir as respostas dos outros e discutir entre eles, o que resulta em informação muito rica para os investigadores.

    • H

      • Hardware

        Os componentes físicos de um computador, telemóvel ou outro equipamento electrónico.

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      • Interface de utilizador

        É a camada através da qual os utilizadores interagem com as máquinas e inclui os componentes de hardware e software. As interfaces de utilizador permitem aos utilizadores manipular o sistema e ao mesmo tempo permitem às máquinas produzir os efeitos das acções dos utilizadores.

      • Investigação sobre o utilizador

        Compreensão dos utilizadores e do seu contexto através do estudo das suas características, esperanças e necessidades, entre outros.

    • P

      • Pan

        É um gesto que consiste em usar um ou dois dedos para arrastar a página e ver outras partes de um documento longo.

      • Pinch

        O utilizador usa o polegar e o dedo indicador aproximando-os ou afastando-os para aumentar ou diminuir o tamanho de um website, imagem ou mapa.

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      • Protótipo

        É um modelo preliminar de um produto ou serviço construído para testar o seu desenho.

      • Público-alvo

        É um grupo específico de pessoas a quem o produto ou serviço se destina.

      • Questionário

        É um grupo de questões para perceber uma situação, um contexto, ou um utilizador ou ainda para avaliar um produto ou serviço sob o ponto de vista do utilizador.

      • Recrutamento

        É o processo pelo qual os utilizadores são seleccionados de acordo com o seu perfil e são convidados a participar em testes de usabilidade ou de validação, entrevistas, questionários, ou outras actividades de design e investigação.

    • S

      • Scroll

        Tornar visível conteúdo escondido (em cima, em baixo, ou dos lados), tocando no ecrã e deslizando o dedo.

      • Selfie

        É um auto-retrato fotográfico executado com uma câmara digital ou com um smartphone ou tablet.

      • Software

        Sequência de instruções escritas que são lidas e interpretadas por um computador para executar operações específicas. De uma forma simples, são os programas que comandam o computador.

      • Swipe

        É um movimento rápido e curto com um dedo sobre o ecrã para fazer passar imagens, opções, listas de aplicações ou outros.

    • T

      • Tap

        É um gesto que consiste em tocar levemente no ecrã para dar comandos de “seleccionar” ou “activar”.

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      • Testes com protótipos de aplicações

        É um método que consiste em testar interfaces de utilizador reais em dispositivos como smartphones, tablets ou televisões através da observação dos utilizadores enquanto eles usam o protótipo da aplicação. Isto permite aos designers identificar problemas na interface de utilizador.

      • Testes com protótipos de papel

        Consistem no uso de esboços, estruturas ou maquetas para obter as opiniões e reacções dos utilizadores relativamente à estrutura e funcionalidade da interface de utilizador. É um método simples e útil.

      • Testes de usabilidade

        É um método para avaliação de sistemas com participação de utilizadores. Nestes testes pede-se aos participantes para executarem determinadas tarefas com o produto ou serviço com o objectivo de avaliar o desempenho e encontrar problemas de usabilidade.

      • Usabilidade

        Medida através da qual um produto pode ser usado por utilizadores específicos para alcançar objectivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação num contexto de uso específico (ISO 9241-11). Convidar os utilizadores finais para participarem activamente no desenho destas tecnologias é a chave para atingir este propósito.

      • Utilizador final

        É a pessoa que usa um produto ou serviço.

    • W

      • Widget

        É cada um dos elementos usados nas interfaces gráficas de utilizador, por exemplo, janelas, botões, menus, ícones, etc.

    • Z

      • Zoom

        Colocar o polegar e o indicador juntos e depois afastá-los permite aumentar o tamanho da imagem e/ou conteúdo (zoom in); o movimento inverso (aproximar os dedos) permite diminuir o tamanho da imagem (zoom out).